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キュアフォーチュン 敵の弱点を狙い撃ち!条件さえそろえば並の高コスト勢より強い! プロフィール 名前 キュアフォーチュン コスト 130 レアリティ N 属性 拳-氷 評価 B スキル 名称 タイプ 範囲 属性 効果 消費 CT 特殊効果 備考 フォーチュンスターバースト 必殺技 敵単体 拳属性 r500 MP15/ST25 エレメントスキルの効果で属性変化 エレメントパワー 魔法 自身 なし 下記 下記 下記4つのエレメントスキルを取得 エレメントファイア 魔法 自身 なし なし MP3/ST5 攻撃力+10%,攻撃属性 炎 4ターン継続 エレメントウォーター 魔法 使用者 なし なし MP3/ST5 攻撃力+10%,攻撃属性 水 4ターン継続 エレメントサンダー 魔法 使用者 なし なし MP3/ST5 攻撃力+10%,攻撃属性 雷 4ターン継続 エレメントウィンド 魔法 使用者 なし なし MP3/ST5 攻撃力+10%,攻撃属性 風 4ターン継続 フォーチュンスターリング 魔法 敵単体 雷 r400 MP20/ST12 なし フォーチュンタンバリンリン 魔法 敵単体 雷 r300 MP20/ST12 素早さ-25% 確率40% フォーチュンコメットアロー 魔法 敵全体 雷 r250 MP45/ST27 スタン 10% フォーチュンシェイキングスター 魔法 敵全体 雷 r400 MP60/ST36 なし スターストリーム 魔法 敵全体 雷 r500 MP100/ST10 2 なし スターダストシュート 魔法 敵単体 雷 r1200 MP150/ST15 3 スタン 40% スターライトアセンション 魔法 敵全体 雷 r900 MP200/ST20 4 なし 特性 名称 効果 備考 孤高の戦士 PT人数が4人以下時、攻撃力+5%,魔法力+5% PT人数が少ないほど効果増大(1人20%、2人15%、3人10%、4人5%)フォーチュン含む Low cost down ALL コスト120以下のプリキュアが存在時、全ステータス-15% High cost up ALL コスト160以上のプリキュアが存在時、全ステータス+15% 黒帯 会心率+15%,命中率+15% レビュー PT人数が少なく、尚且つ高性能のプリキュアが存在するとき真価を発揮できるプリキュア ハピネスチャージプリキュアの序盤、フォーチュンのプリンセスとラブリーに対する温度差が特性で再現されている。 コスト160以上と120以下両方のキャラがいる場合、プラスマイナスゼロではなく少し下がる。(一度下がった数値で計算するため) 通常攻撃と物理スキルの属性を変更することができ、効果的なダメージを与える事ができる。 また、エレメントパワーは1つ装備することで、4つのエレメントスキルを習得できる。 魔法スキルに関しては非常に強力なものが揃っている。 前作より低コストキャラが増えたため特性を発動することが難しくなり弱体化した。 が、全体魔法の豊富さは健在なので、ミルキーと一緒に使うとかなり強力。 オススメ育成論 物理型 コメントお待ちしております。 魔法型 コメントお待ちしております。 両刀型 コメントお待ちしております。 補助型 コメントお待ちしております。 オリジナル コメントお待ちしております。 レビュー・コメント 名前 コメント
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《フォーチュンレディ・カオスフェイト》 《フォーチュンレディ・カオス・ミストレス》 《逃れ得ぬ運命》
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キュアフォーチュン 敵の弱点を狙い撃ち!条件さえそろえば並の高コスト勢より強い! スキル 名称 タイプ 範囲 属性 効果 消費 CT 特殊効果 備考 フォーチュンスターバースト 必殺技 敵単体 拳属性 r500 MP15/ST25 1 エレメントスキルの効果で属性変化 エレメントファイア 魔法 使用者 なし 攻撃力増加,攻撃属性 炎 MP3/ST5 1 エレメントウォーター 魔法 使用者 なし 攻撃力増加,攻撃属性 水 MP3/ST5 1 エレメントサンダー 魔法 使用者 なし 攻撃力増加,攻撃属性 雷 MP3/ST5 1 エレメントウィンド 魔法 使用者 なし 攻撃力増加,攻撃属性 風 MP3/ST5 1 フォーチュンスターリング 魔法 敵単体 雷 r400 MP20/ST12 1 フォーチュンタンバリンリン 魔法 敵単体 雷 r300 MP20/ST12 1 すばやさ低下 80% フォーチュンコメットアロー 魔法 敵全体 雷 r250 MP45/ST27 1 スタン 20% フォーチュンシェイキングスター 魔法 敵全体 雷 r400 MP60/ST36 1 スターストリーム 魔法 敵全体 雷 r500 MP100/ST10 2 スターダストシュート 魔法 敵単体 雷 r1300 MP150/ST15 3 スタン 40% スターライトアセンション 魔法 敵全体 雷 r900 MP200/ST20 4 特性 名称 効果 備考 孤高の戦士 PT人数が4人以下の時発動攻撃力増加 小,魔法力増加 小 PT人数が少ないほど効果増大 Low cost down ALL コスト120以下のプリキュアが存在時発動全ステータス低下 中 High cost up ALL コスト160以上のプリキュアが存在時発動全ステータス増加 中 黒帯 攻撃力増加 中,会心率増加 中,命中率増加 中 レビュー PT人数が少なく、尚且つ高性能のプリキュアが存在するとき真価を発揮できるプリキュア ハピネスチャージプリキュアの序盤、フォーチュンのプリンセスとラブリーに対する温度差が特性で再現されている。 通常攻撃と物理スキルの属性を変更することができ、効果的なダメージを与える事ができる。 また、エレメントパワーは1つ装備することで、4つのエレメントスキルを習得できる。 魔法スキルに関しては非常に強力なものが揃っている。 真価を発揮する場合、コスト160のプリキュアとタッグを組み、合計コスト300にすることで発揮できる。 その際のステータス補正は追加特性込みで 全ステータス+10%(攻撃力、魔法力含まず) 攻撃力+35% 魔法力+25% 会心率+15% 命中率+15% 育成の際はステータスの調整に気をつけよう 攻撃力300.魔法力320.他320で 全ステータスカンストになります。 低コスト高報酬周回をするのにお勧め。とりあえずエースとPTを組めばおk オススメ育成論 物理型 コメントお待ちしております。 魔法型 コメントお待ちしております。 両刀型 コメントお待ちしております。 補助型 コメントお待ちしております。 オリジナル コメントお待ちしております。 レビュー・コメント 名前 コメント
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情報カードパターン 新しい情報カードパターンページを作成するときは、この下のリンクから、テンプレートをコピーして新規ページを作成してください。 ページ名は 情報カードパターン/開始日yyyymmdd難易度特徴_部屋番号 のようにしてください。 例 情報カードパターン/20120101★4コイン_0999 部屋番号がわからない場合は「不明」にしてください。 ★★★進行中の部屋の情報は公開しないでください★★★ ★★★必ず結果発表されたあとに上げてください★★★ テンプレートを使って新規ページ作成 開始日難易度特徴_部屋番号 色見本 20120501★5ノーマル_3140 20120424★5コイン_3001 20120423★5ノーマル_2980 20120416★5コイン_2841 20120415★5ノーマル_部屋番号不明 20120408★5ざしきわらし無し_2679 20120331★5ざしきわらし無し_2516 20120323★5恐ろしい_2353 20120315★5恐ろしい_2191 20120306★5恐ろしい_2008 20120304★5コイン_1964 20120303★5コイン_1944 20120302★5コイン_1923 20120229★5コイン_1880 20120227★5コイン_1840 20120226★5ノーマル_1818 20120225★5コイン_1799 20120224★5コイン_1779 20120220★5_コイン 20120219★5恐ろしい_1678 20120218★5コイン_1654 20120217★5コイン_1632 20120216★5コイン_1610 20120215★5コイン_1590 20120212★5ノーマル_1523 20120211★5ざしきわらし無し_1505 20120210★5ノーマル_1480 20120210★5コイン_1481 20120209★4コイン_部屋番号不明 20120208★5コイン_1439 20120207★5コイン_1419 20120206★4コイン_1393 20120205★5ざしきわらし無し_1377 20120204★5恐ろしい_1358 20120203★3コイン_部屋番号不明 20120202★5ノーマル_1314 20120202★5コイン_1315 20120201★5ざしきわらし無し_1296 20120131★5恐ろしい_部屋番号不明 20120131★4コイン_1269 20120130★5コイン_1251 20120129★4ざしきわらし無し_1227 20120128★5恐ろしい_1210 20120126★5ノーマル_1183 20120125★5恐ろしい_1144 20120125★5ノーマル_1140 20120125★5コイン_1141 20120125★4ノーマル_1136 20120124★3コイン_部屋番号不明 20120123★5ノーマル_部屋番号不明 20120123★3ざしきわらし無し_1088 20120122★5コイン_部屋番号不明 20120121★3偵察_1038 20120120★5コイン_不明 20120119★5恐ろしい_部屋番号不明 20120119★3ノーマル_0993 20120118★2嘘つき有りざしきわらし無し_0970 20120117★5恐ろしい_0961 20120117★5ノーマル_0957 20120117★5コイン_0958 20120115★2嘘つき無しざしきわらし無し_部屋番号不明 20120111?★5ノーマル_部屋番号不明 20120110★4ノーマル_部屋番号不明 20120109★5コイン_0766 20120102★4ノーマル_部屋番号不明 20111231★2嘘つき有りざしきわらし無し_0517 20111226★3ノーマル_部屋番号不明 20111221★2嘘つきありざしきあり_部屋番号不明 20111218★1コイン_部屋番号不明 名前 20120130★5コイン_1251にて、「沙都美は犯人ではない(嘘)」は真だと思われるので「(嘘)」を削除しときました。 - nog 2012-02-08 13 54 10 ありがとうございます! - 管理人 2012-02-08 23 29 36 ★5でカードをフルコンプ出来たので公開しました。ポイントという形で書きましたが、犯人と嘘つきの証言がかなり特徴的なんですよね。 - KANA 2012-01-24 12 06 36 20120117★5コインは推理しがいがありそうですね。マイナスになった人多かったんじゃないですか? - 管理人 2012-01-24 23 53 31 とりあえず、嘘つきのいる部屋ごとに、情報カードごとに矛盾する発言のパターンを書いてみてはどうでしょうか - whilwind 2012-01-21 18 13 39 20120109の部屋おかしいですよ。嘘つきが本当のことを言ってる。 - KANA 2012-01-21 10 20 46 「持っています」と「持っていません」を間違えていたので修正しました - 名無しさん 2012-01-21 16 32 24 また無茶なプロジェクト立ち上げたなw - 名無しさん 2012-01-17 13 41 21 例えば★5だと「殺害方法は◇◇です」は1枚、「殺害方法は◇◇ではありません」は2枚で、ただし嘘かもしれないし同じ殺害方法が重複するかもしれず、ただ枚数だけ決まっているのでは?(仮説)とか、何か法則あるかと期待してます。たしかにカード集めるのはすごく難しいけど。特に犯人カード - 管理人 2012-01-19 10 20 53 気を悪くしたら申し訳無いんだが、チュンが何らかの理論的な裏打ちのあるカード作成・配布をしているとはあまり思えないよーな…てかかまいったーの語録もなーんも深く考えていないし(数字すらないってどういう事だよヽ(`Д´)ノ)。何か法則が出てきたらいいね - 名無しさん 2012-01-19 13 00 09 気を悪くってことは全然ないですよ。かまいったーに数字がないのは、恐らく電話番号を書けないようにではないかと。でも「あるいは」が2つあったり読み順に並んでなかったりするのはもうちょっと見直してほしかったです - 管理人 2012-01-19 13 36 11
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FEZとは "50vs50の大規模な人数で戦争を行うMMORPG" というのが1番シンプルな説明ですが、FEZは多くのMMOとは大きく違う点が多くあります。 また、戦争をするゲームですが、ただ対人戦闘を繰り返すだけでない点もFEZを大きく特徴付けています。 FEZをそこそこやりこんだ人ならFEZをこう表現するでしょう。 50vs50で行う大規模な旗折り合戦と。 アクション性 建築物・裏方の存在 多くの必須予備知識 "微妙に足りない"キャラ性能 FEZのアクション性 FEZのプレイヤーキャラクターはどの職業であっても歩く速度は同じです。 ただし職業によっては突進スキルなどを使って移動効率を上げることが出来たりもするので そこで「○○は足が速い」などと言われたりはします。(例:ヲリは足が速くてサラでは追いつけない) キャラクターが出来る移動行動は歩行(WASD)・ジャンプ(Space)・ステップ(QE)です。 中でもステップには完全に足が地面から離れている間に無敵時間があります。(ジャンプにはありません) 大きな攻撃範囲を持つ攻撃など歩いて範囲外に出ることができない攻撃でも、 ステップの無敵時間を使ってかわすことが出来ます。 とても重要なテクニックです。 他にも移動に関する様々なテクニックがありますが全部紹介しているとキリがないので、 詳しくは抜粋用語集を読んで下さい。 建築物・裏方の存在 FEZには種々の建築物が登場します。 自軍領域を広げるオベリスク・エクリプス 一定時間ごとに矢を撃ち出してじわじわとHPを削るアロータワー 要所に建てることで敵の移動を妨害したり、足場にして登れなかった崖を登ったりと用途の深いブルワーク(城壁) レイスを召喚するために必要なゲートオブハデス ジャイアントを召喚するために必要なウォークラフト 各自が開戦時に1つずつ持って始まるスカフォード(足場)です。 中でも最も重要なものがオベリスクです。 FEZの戦争では敵を倒すことで発生するキルダメージよりも、 オベ・エクによる領域ダメージが大きな割合を占めます。 またオベリスクなどが破壊されると破壊ダメージも発生します。 多くキルを取るよりオベリスクを破壊し、その破壊ダメージを与えることと、 領域減少による領域被ダメージを減らすことが勝利に対し重要です。 歩兵にばかり気を取られずに建築に対する意識も大事にしていきましょう。 裏方とは、クリスタルを掘ったり、各種召喚をしたり、建築を行ったりするプレイヤーのことです。 複数の裏方仕事を兼業する場合が多いでしょう。 どんなに強い歩兵が揃っていても、誰も裏方仕事をしないでいると負けてしまいます。 裏方や召喚はLvが低くてもできるので、低Lvのうちは積極的に参加してください。 建築を行う場合はエクリプスやアロータワーから入るといいでしょう。(失敗しても怒られにくい) しかしオベリスクを建てる場合はある程度の定石を覚えておく必要があります。 当@wiki作成者は政府建築計画の使用を推奨しています。 (このテンプレ集はD鯖仕様なので一部違うところがあります) 多くの必須予備知識 FEZは多くの予備知識を必要とするゲームなので、これが面倒だという人は多いと思います。 しかし覚えてしまえば大変おもしろいゲームなので、是非覚えてほしいものです。 具体的には略語・俗称・FEZに特有の現象・戦場内の役割別地域名などの専門用語 職業ごとのやってはいけない行動などの戦術的な知識などです。 これも詳しくは抜粋用語集を読んで下さい。 "微妙に足りない"キャラ性能 FEZの職業はどれも1人1人の性能はイマイチです。 両手・大剣ウォリアーは火力こそ高いものの敵を捕まえるスキルがないので、 1人でキルまで持っていくのは簡単ではありません。 片手ウォリアーは敵を完全に行動不能にするスキルを持っていますが、火力に欠けるためやはりキルは難しい。 火力の炎・雷ソーサラーと足止めの氷ソーサラーも似た関係です。 スカウトはどの型も火力に欠けるのでやはり単独でのキルは簡単ではありません。(本来は) セスタスは元々対人戦闘能力が低めに作られているので戦闘自体向きません。(本来はね) フェンサーは1vs1の戦闘能力は高いですが、範囲攻撃スキルが貧弱なので集団戦に向きません。 このように各職業とも"1人ではイマイチ"なのです。 移動に関するテクニックなどを駆使して単独でも上手く戦う人はいますが、 戦争の勝利にはあまり関係ない場合が多いです。 このためFEZでは味方との協調が重要になっています。 協調のためにはある程度の共通意識が必要です。 これもFEZの予習の必要性を上げています。 しかし面倒ばかりではありません。 味方との協調を実感できたとき、とても大きな一体感が得られるでしょう。 他のFPSゲームにはあまり無いこの感覚がFEZを息の長いゲームにしているのだと思います。 みなさんも是非頑張ってください。
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パターンランゲージとは 「このランゲージの成分は,パタンと呼ばれる実体(エンティティで)あり,1つ1つが独立した存在である。各パタンが,私達の環境にくり返し発生する問題を提起し,その問題にたいして,二度と同じ結果が生まれないよう,解答の要点だけを明示している」 「…大きなパタンから小さなパタンへ,骨組みを創りだすパタンからそれを肉付けするパタンへ,さらにそれを肉付けするパタンといったシーケンスで捕えるのである。」 「パタン・ランゲージのうち,まず,町やコミュニティを定義する部分からはじめる。これらのパタンは,けっして一度に全部を「設計」したり「建設」することはできない――だが,1つ1つの行為の積み重ねが,つねにこれらの包括的なパタンの創造や生成に繋がるようにすれば,息の長い漸進的な成長により,これらのパタンを備えたコミュニティが,何年もかかって,徐々に,しかも確実に生まれてくるであろう。」 (クリストファー・アレグザンダー『パタン・ランゲージ』から引用) クリストファー・アレグザンダーのパターンランゲージに行き着く流れ 1936年オーストリア生まれ。ケンブリッジ大学で建築学を学んだのち、当時の建築のモダニズム文化の中でアレグザンダーは「何がものを美しくするのか」という美の原理に関心を持ち、ハーバード大学の院に進んだあとさまざまな実験や研究に専念した。 その後、設計(デザイン)行為を理論化する取り組みの研究成果を同大学の博士論文に提出し、1964年、28歳のとき書籍『形の合成に関するノート』を出版した。しかし、1963年にカルフォルニア大学バークレー校の教授となり、1964年にサンフランシスコのベイエリア高速鉄道の計画を依頼されるが、要求や条件の分析を進めるなかで自身の方法論の限界に気づいた。 それまで理論上でしか行われなかった、数学的な形式化に基づく自身の建築理論に対する自己批判の形で、アレグザンダーは1965年、「都市はツリーではない」という論文を発表した。アレグザンダーはそれまでの都市計画と自身の求める都市計画を、ツリー(階層)構造とセミラティス構造という数学的なマッピングに置き換えて比較している。 30代に入ると、アレグザンダーは独自の方法論で建築のプロジェクトを次々と手がけた。1971年にはオレゴン大学で2万人規模のコミュニティを対象に建築設計を行い、1975年に『オレゴン大学の実験』としてその結果をまとめている。アレグザンダーは同書で、コミュニティで建設と計画を行うための6つの原理をかがけた。 一. 有機的秩序の原理(The principle of organic order) 計画や施工は、全体を個別的な行為から徐々に生み出してゆくようなプロセスによって導かれること。 ニ. 参加の原理(The principle of participation) 建設内容や建設方法に関するすべての決定は利用者の手に委ねること。 三. 漸進的成長の原理(The principle of piecemeal growth) 各予算年度に企画される建設は、小規模なプロジェクトに特に重点を置くこと。 四. パターンの原理(The principle of patterns) すべての設計と建設は、正式に採択されたパターンと呼ばれる計画原理の集合によって指導されること。 五. 診断の原理(The principle of diagnosis) コミュニティ全体の健康状態は、コミュニティの変遷のどの時点でも、どのスペースが生かされ、どのスペースが生かされていないか、を詳しく説明する定期的な診断に基づいて保護されること。 六. 調整の原理(The principle of coodination) 最後に、全体における有機的秩序の緩やかな生成は、利用者の促進する個々のプロジェクトの流れに制御を施す財政的処置によって確実なものとされること。 このうち、「四. パターン原理」にある「パターン」とは、建設環境や建築設計に繰り返し現れる課題を解決に導く具体的な方策を記述したものであり、一つの建築活動に必要なパターンの集まりがパターンランゲージである。つまり、Twipataツイッターパターンズは、一連のTwitterの活動において繰り返し現れる機能やサービスの利用、またはその工夫を、一定の書式で記述したものであり、ここでのパターンランゲージとはTwitterの活動に必要なパターンの集まりである。 アレグザンダーは1977年、それまで収集したパターンを『パタン・ランゲージ』という書籍で発表した。『オレゴン大学の実験』にて抜粋として紹介されていたパターンの全体、つまりパターンランゲージとして詳細に語られている。具体的には、パターン名、写真、上位パターンへのつながり、本文(要約、問題点や背景、具体的な解決策や考察)、下位パターンへのつながりが記述されている。Twipataツイッターパターンズはそれに倣った簡略的な書式を採用している。 アレグザンダーは1979年、一連の著作の背景理論をまとめた『時を越えた建設の道』を出版し、古い建物や街並みが持つ美や住みやすさが調和した状態のことを、自然都市の備える「無名の質」(Quality Without A Name, QWAN)と呼び、言葉に言い表せないものとしている。 以後、アレグザンダーが『オレゴン大学の実験』で提唱した6つの原理は、「時を越えた建設の原則」から、あらゆる分野に応用できる「時を越えた創造の原則」として、まったく関係のないと思われるWikiとも繋がることになる。詳細は後述するが、パターンの記述にWikiを用いたのはそのような関係性が存在したから、というのがある。 ウォード・カニンガムのWikiまでの流れと、時を越えた建設の原則との関連性 Wikiの元祖である「WikiWikiWeb」を作ったウォード・カニンガムは、元々Tectronix社の研究所に勤務していて、同僚のケント・ベックとともにプログラミングをわかりやすくする研究を続けていた。あるとき彼らは、社内のグループがSmalltalkというプログラミング言語で作るシステムの設計で悩みを抱えていて、相談に乗った。 彼らはお互いにパターンランゲージに関心を持ち、ちょうどパターンを使ったシステム設計を考えていたことから、ユーザーインターフェースを良くするパターンを収集して紹介し、設計してもらったところ、簡素でありながら非常にエレガントなデザインが実現されていた。彼らは収集したパターンを記録・閲覧できるように、「HyperCard」と呼ばれる、1つのデータのまとまりをカード形式にして記録・閲覧するソフトウェアを利用してパターンブラウザを作成し、そこで評判を得た。 1991年にWWW(World Wide Web)が誕生してから、カニンガムは1994年に自身のWebサイトを立ち上げてそこに自身のパターンを貯蔵する「Portland Pattern Repository」のページを作り、1995年に、自身のパターンを貯蔵するデータベースをみんなで編集できる「WikiWikiWeb」という仕組みを開発した。 カニンガムはその際、設計の原則を用意していた。 開放(Open):ページが不完全であったりまとまっていないようであれば、読み手は誰でも自分がいいと思うようにそのページを編集できるべき。 漸進的・徐々に増える(Incremental):あるページは他のページに(まだ何も書かれていないページにも)言及できる。 有機的(Organic):サイトの構造や文章は、変化および編集に対して寛容である。 平易・日常的なやり方(Mundane):少数の平易な(変則的な)記法で、多くの便利なマークアップができる。 普遍的・共通のやり方(Universal):執筆者は自然と編集者や管理者になれるよう、編集や管理の仕組みは執筆のそれと同じようになっている。 公然・明白(Overt):(HTMLに)整形された出力から、それを再現するのに必要な入力が大体分かる。 一元(Unified):ページ名の解釈に前後の文脈を必要としないように(=ページ名単体で意味が分かるように)、ページ名は(階層構造などの無い)フラットな空間でそれぞれ一意-に付けられる。 的確(Pricese):ページ名がかぶらないよう、(主に名詞句で)的確なタイトルがつけられる。 寛容・耐性(Tolerant):エラーメッセージよりも、(人が見て間違いを)解釈できる挙動をする方が(例え望み通りの挙動でないとしても)好ましい。 訳註:入力ミスがあったとき、エラーメッセージを出して受け付けないのではなく、とりあえずなんでも入力を受け付けてから間違えた原因が分かるように出力する(間違えた箇所が崩れて表示されたりする)。ということかな。 観察可能(Observable):サイト内の活動を訪問者が観察したり調査できる。 収束(Convergent):同様または関連するコンテンツを探して引用することで、コンテンツの複製がされるのを防ぎ、あるいは重複したものが消されるようにする。Wikiの作者や実装者は大勢おり、彼らが付け加えた原則をいくつかとりあげる。ただし、これらは私の一番の関心事ではない。 信用(Trust):これがWikiの中で一番重要。人を信用すること、過程を信用すること、信用構築を可能にすること。全ての人がコンテンツを管理しチェックする。多くの読み手は良心を持つという想定にWikiは依存している。ただし「AssumeGoodFaithLimitations(良心の限界を想定?)」も参照。 楽しさ(Fun):誰でも貢献できる。誰もそれを強制されない。 共有(Sharing):情報の、知識の、経験の、アイデアの、意見の...(共有) (http //memo.sappari.org/wiki-design-principle Wiki Design Principles 日本語訳(Wikiデザイン原則) - sappari wiki より抜粋) これらの原則が、アレグザンダーの6つの「時を越えた建設の原則」と非常に似通っている点があることから、カニンガムがいかにアレグザンダーの影響を受け、システム設計に応用したのかが分かるだろう。 参考文献: 『パターン、Wiki、XP 時を越えた創造の原則』(江渡浩一郎, 2009年) 『パタン・ランゲージ』(クリストファー・アレグザンダー, 1977年)
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[部分編集] 概要 正式名称『【FEZ】 FEZ戦争物 【ボイスドラマ】』(2014年8月18日) MMORPG『FantasyEarthZero』の二次創作ボイスドラマ。 悠貴はるかが出演していたことで2020年5月20日にクッキー☆解説wikiでクッキー☆扱いを受けた。 [部分編集] +登場キャラクター ふぃりっぷ ハチ 片ハネ 悠貴はるか 漏電 天羽レニ エレノア ろん ヴァン もじもじ(客演) にこる(客演) ナレーション:ピ・エロ紳士 +関係者 企画・演出:ピ・エロ紳士 脚本:紅月悠志郎(ピ・エロ紳士) 絵:ヴァン 音声編集:漏電 +大まかなストーリー [部分編集] ニコニコでの扱い [部分編集] 本スレでの扱い [部分編集] 実況での扱い
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カーリー渚(DS):フォーチュン・ハンター(パートナーデッキ) 攻略 ※旧作のコピー。途中まで編集。編集・50音待ち。エクストラ済。 合計40枚+00枚 上級06?枚 フォーチュンレディ・アーシー×2 フォーチュンレディ・ダルキー×2(お気に入り) 下級12枚 カトブレパスと運命の魔女×2 召喚僧サモンプリースト ソリテア・マジカル×2 フォーチュンレディ・ウインディー×2 フォーチュンレディ・ウォーテリー×2 フォーチュンレディ・ファイリー×2(お気に入り) フォーチュンレディ・ライティー×2(お気に入り) 魔法13枚 大嵐 サイクロン 死者蘇生(D) 終焉の焔×2 洗脳-ブレインコントロール タイムパッセージ ディメンション・マジック(D) テラ・フォーミング×2 フォーチュンフューチャー フューチャー・ヴィジョン×2(お気に入り) 罠0?枚 亜空間物質転送装置 強制脱出装置 フォーチュン・インハーリット フォーチュン・スリップ×2 未来王の予言 リビングデッドの呼び声 エクストラ00枚
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カーリー渚(DS):フォーチュン・ハンター(パートナーデッキ) 攻略 ※旧作のコピー。途中まで編集。編集・50音待ち。エクストラ済。 合計40枚+00枚 上級0?枚 神獣王バルバロス×2 可変機獣 ガンナードラゴン×3 フォーチュンレディ・アーシー×2 フォーチュンレディ・ダルキー×2(お気に入り) 下級12枚 金華猫×2 召喚僧サモンプリースト フォーチュンレディ・ウインディー×2 フォーチュンレディ・ウォーテリー×2 フォーチュンレディ・ファイリー×2(お気に入り) フォーチュンレディ・ライティー×2(お気に入り) 魔法13枚 大嵐 サイクロン 死者蘇生(D) 終焉の焔×2 洗脳-ブレインコントロール タイムパッセージ ディメンション・マジック(D) テラ・フォーミング×2 フォーチュンフューチャー フューチャー・ヴィジョン×2(お気に入り) 罠0?枚 亜空間物質転送装置 強制脱出装置 フォーチュン・インハーリット フォーチュン・スリップ×2 未来王の予言 リビングデッドの呼び声 エクストラ00枚
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フォーチュンテラー 概要 データ傾向 クラス修正 クラス特殊能力一覧 スタイル相性アタッカー キャスター ディフェンダー ヒーラー メモCF反転 概要 第一世界ラース=フェリアのシーカークラス。 星の運行を読み解き、運命に干渉する特殊技能者である事を表す。 データ傾向 星界魔法の使用、味方への支援、敵への妨害、を得手としており 自分自身が殴り合いをする為の特殊能力は、ほぼ一切持たない。 星界魔法の範囲化や限界突破が可能で、フォーチュンテラー専用星界魔法の効果も優秀。 《占星術具》によって、[魔法記憶容量]がCL依存で上昇していく為 多種の発動魔法を使い分けるのに向いていると言える。 ディヴァインウォーリアほど極端では無いが、クリティカル・ファンブルを操作する特殊能力を幾つか備えており 特に[生死判定]のジャッジをC値に変更する《再生の車輪》は、極めて珍しい効果と言える。 特殊能力の代償は、MPとカウントの消費が激しく 発動魔法の代償を支払う事も考慮すると、リソース管理は厳しめ。 クラス修正 命中 回避 攻撃 防御 魔導 抵抗 魔攻 魔防 耐久力 魔法力 行動値 - - - - 4 3 3 3 2 5 - 魔法関連に偏っており、特に【魔導】の修正値が高い。 LvUPによる成長はMP HP。 クラス特殊能力一覧 取得CL 名称 対象 効果の概要 代償 回数制限 前提 備考 掲載 タイミング:常時 1 強化星界魔法の素質 SFM 1 星界の秘儀 SMA 1 占星術具 SMA タイミング:オート 1 星詠み SFM 1 もうひとつの道 SFM 3 消散 SFM 1 運気招来 SMA 1 不信心者の末路 SMA 3 再生の車輪 SMA 5 勝利の運命 SMA 5 敗北の運命 SMA 10 運命創造 SMA タイミング:セットアップ 1 かりそめの強運 SMA タイミング:イニシアチブ 1 運命反転 SFM 3 必中の予言 SMA 3 閃きの予言 SMA タイミング:クリンナップ タイミング:リアクション タイミング:マイナー 1 厄払い SFM 3 星の導き SFM 1 エリアスコープ SMA タイミング:メジャー 5 星の詩 SFM 1 救済の予言 SMA 1 不吉の予言 SMA 1 フォーチュンテリング SMA スタイル相性 アタッカー 物理攻撃に関連した特殊能力が皆無で、【命中】のクラス修正もゼロな点が非常に厳しい。 属性を吟味した上で武器と防具を固めれば、一応の殴り合いが可能な程度のステータスにはなるが。 《不信心者の末路》はアタッカーの《機会攻撃》と似た効果を持っているが、実運用上の違いとして 《機会攻撃》が、[放心]を受けたくない相手にHPコストを支払わせる特殊能力であるのに対し 《不信心者の末路》は、[放心]を与える事で相手のメジャーアクションを潰す特殊能力となっている。 キャスター 魔法攻撃に関連した特殊能力も皆無なのだが、クラス修正の点からアタッカーよりは向いていると言える。 キャスターはそれ自体が強力なクラスなので、スタイルクラス側で色々な部分を補強しよう。 高くなる【魔導】を活かして、星界魔法を幾つか抑えておくのも有効だ。 星界魔法の中には、【魔防】依存で威力算出を行う攻撃魔法が幾つか含まれており フォーチュンテラー専用星界魔法の中にも1つ、《浄化》が存在する。 キャスターは、ヒーラーほど【魔防】を上げる事が要求されるスタイルでは無いが 抑えておくと、フォーチュンテラーらしいとは言えるかも知れない。 CL5の2回行動系特殊能力は、「攻撃以外のメジャーアクションを2回」という縛りがある為 そこまで育てる場合、メジャー使用で「種別:攻撃」以外の発動魔法を何かしら持たせておこう。 ディフェンダー エネミーの属性さえ解っていれば、《救済の予言》で被ダメを減らす事は可能。 とはいえそれも含めて、フォーチュンテラーのクラス特殊能力は代償MPを要求される物が大半を占めている為 活用するには、何らかの手段でMP問題を解決する必要がある。 ヒーラー 成長リソースを支援能力に費やす事への問題が無く、星界魔法の扱いにも長けている為 総じて、ヒーラーとの相性が最も良い。 常時ではなく能動的に使用する必要はあるが、《星の導き》によって星界魔法の最大値を引き上げられる為 支援役としては、高い能力を発揮する事が可能だ。 また、CL1特殊能力の《運気招来》が【幸運】を参照し 【幸運】は【魔導】【抵抗】に関わる為、これもキャスターかヒーラー向きの特殊能力となっている。 メモ CF反転 《運命反転》によるCF反転は、対象に【抵抗】ジャッジを要求する為 一見するとエネミーに対して使う物の様に思えるが、実はエネミーに対して使ってしまうとPC側が不利になる。 通常、エネミーはC値10(8.33%)・F値5(11.11%)だからだ。 なので、CF決定の振るわなかった味方PCに対して使おう。 代償カウントの為、ラウンド進行中以外に使わせて貰えるかはGM判断による所が大きいが 効果はシナリオ中持続する為、出来ればクライマックスフェイズ突入前に(ミドルフェイズ戦闘等で)使っておきたい。